Unity Shader实现描边OutLine效果

2022-10-09,,,

本文实例为大家分享了unity shader实现描边outline效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。

实现代码如下:

shader "custom/outlineshader" {
 properties {
 _maintex ("albedo (rgb)", 2d) = "white" {}
 _outlinewidth("width", float) = 1.2//定义一个变量
 }
 subshader {
 
 pass
 {
 cgprogram 
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "unitycg.cginc"
 
 struct appdata {
 float4 vertex:position;
 float2 uv:texcoord0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv :texcoord0;
 float4 vertex:sv_position;
 };
 
 
 float _outlinewidth;//设置变量
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 //设置一下xy
 //v.vertex.xy *= 1.1;
 v.vertex.xy *= _outlinewidth;//乘上变量
 o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 
 sampler2d _maintex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :sv_target
 {
 fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv);
 //return col;
 return fixed4(0, 0, 1, 1);
 }
 endcg
 }
 
 
 pass
 {
 ztest always
 cgprogram
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 #include "unitycg.cginc"
 
 struct appdata {
 float4 vertex:position;
 float2 uv:texcoord0;
 };
 
 struct v2f
 {
 float2 uv :texcoord0;
 float4 vertex:sv_position;
 };
 
 
 v2f vert(appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex);
 o.uv = v.uv;
 return o;
 }
 
 sampler2d _maintex;
 
 fixed4 frag(v2f i) :sv_target
 {
 fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv);
 //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉
 return col;
 }
 endcg
 }
 } 
 fallback "diffuse"
}

物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ztest为always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。

运行效果图:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。

《Unity Shader实现描边OutLine效果.doc》

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