轻松实现Android3D效果通俗易懂

2022-10-19,,

前几天有粉丝要求计蒙写一个3d效果的简单教程,其实这个在Android官方demo中是有的,可能对于新手而言看不太明白,于是根据本人自己的理解来写一个教程,并改成粉丝要求的样子

目录
  • 一、先看看聊天(需求)
  • 二、实现效果
  • 三、实现
    • 1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象
    • 2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器
    • 3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口
    • 4.必须重写的两个方法
    • 5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)
    • 6.draw方法中的方发详解
  • 四、需求中的青黄色参数
    • 五、源码

      文章最后将会贴出源码(照顾新手附加注释)

      一、先看看聊天(需求)

      二、实现效果

      三、实现

      前五步传感器内容。

      1.通过getSystemService获得SensorManager实例对象

      mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
      

      2.通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器

       mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
      

      3.在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口

       mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
      
      • 第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象
      • 第二个参数:需要注册的传感器实例
      • 第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:

      SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
      SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用
      SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔
      SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔
      键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔

      4.必须重写的两个方法

      onAccuracyChanged和onSensorChanged

      onSensorChanged: 传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关.

      onAccuracyChanged:传感器精度发生改变的回调接口

      5.在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)

          public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }
      

      6.draw方法中的方发详解

      本案例(opengl坐标系中采用的是3维坐标)

      • glEnable:启用服务器端GL功能。
      • glFrontFace:定义多边形的正面和背面。多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
      • glShadeModel:选择恒定或光滑着色模式。GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
      • glVertexPointer:定义一个顶点坐标矩阵。(后续源码中会贴上各个参数以及需要注意的地方)。
      • glColorPointer:定义一个颜色矩阵。size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
      • glDrawElements:由矩阵数据渲染图元

      更多建议参考Android官方文档。

      四、需求中的青黄色参数

                  final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };
      

      五、源码

      TdRenderer.java

      public class TdRenderer implements GLSurfaceView.Renderer, SensorEventListener {
          //传感器
          private SensorManager mSensorManager;
          private Sensor mRotationVectorSensor;
          private Cube mCube;
      
          private final float[] mRotationMatrix = new float[16];
      
          public TdRenderer(Context context) {
              //第一步:通过getSystemService获得SensorManager实例对象
              mSensorManager = (SensorManager)context.getSystemService(SENSOR_SERVICE);
              //第二步:通过SensorManager实例对象获得想要的传感器对象:参数决定获取哪个传感器
              mRotationVectorSensor = mSensorManager.getDefaultSensor(
                      Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR);
      
              mCube = new Cube();
              mRotationMatrix[ 0] = 1;
              mRotationMatrix[ 4] = 1;
              mRotationMatrix[ 8] = 1;
              mRotationMatrix[12] = 1;
          }
         // 第三步:在获得焦点时注册传感器并让本类实现SensorEventListener接口
          public void start() {
              /*
               *第一个参数:SensorEventListener接口的实例对象
               *第二个参数:需要注册的传感器实例
               *第三个参数:传感器获取传感器事件event值频率:
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_FASTEST = 0:对应0微秒的更新间隔,最快,1微秒 = 1 % 1000000秒
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_GAME = 1:对应20000微秒的更新间隔,游戏中常用
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_UI = 2:对应60000微秒的更新间隔
               *    SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL = 3:对应200000微秒的更新间隔
               *    键入自定义的int值x时:对应x微秒的更新间隔
               *
               */
              mSensorManager.registerListener(this, mRotationVectorSensor, 10000);
          }
          //第四步:必须重写的两个方法:onAccuracyChanged,onSensorChanged
          //第五步:在失去焦点时注销传感器(为Activity提供调用)
          public void stop() {
              mSensorManager.unregisterListener(this);
          }
          //传感器事件值改变时的回调接口:执行此方法的频率与注册传感器时的频率有关
          public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
              // 大部分传感器会返回三个轴方向x,y,x的event值
              //float x = event.values[0];
              //float y = event.values[1];
              //float z = event.values[2];
              if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ROTATION_VECTOR) {
                  SensorManager.getRotationMatrixFromVector(
                          mRotationMatrix , event.values);
              }
          }
      
          public void onDrawFrame(GL10 gl) {
              gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
              gl.glMultMatrixf(mRotationMatrix, 0);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
              gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
      
              mCube.draw(gl);
          }
      
          public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
              gl.glViewport(0, 0, width, height);
              float ratio = (float) width / height;
              gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
              gl.glLoadIdentity();
              gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
          }
      
          public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
              gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
              //指定颜色缓冲区的清理值
              gl.glClearColor(1,1,1,1);
          }
      
          public class Cube {
              //opengl坐标系中采用的是3维坐标:
              private FloatBuffer mVertexBuffer;
              private FloatBuffer mColorBuffer;
              private ByteBuffer mIndexBuffer;
      
              public Cube() {
                  final float vertices[] = {
                          -1, -1, -1,		 1, -1, -1,
                          1,  1, -1,	    -1,  1, -1,
                          -1, -1,  1,      1, -1,  1,
                          1,  1,  1,     -1,  1,  1,
                  };
      
                  final float colors[] = {
                            0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,
                            1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,
                  };
      
                  final byte indices[] = {
                          0, 4, 5,    0, 5, 1,
                          1, 5, 6,    1, 6, 2,
                          2, 6, 7,    2, 7, 3,
                          3, 7, 4,    3, 4, 0,
                          4, 7, 6,    4, 6, 5,
                          3, 0, 1,    3, 1, 2
                  };
      
                  ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);
                  vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
                  mVertexBuffer.put(vertices);
                  mVertexBuffer.position(0);
      
                  ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);
                  cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
                  mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();
                  mColorBuffer.put(colors);
                  mColorBuffer.position(0);
      
                  mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);
                  mIndexBuffer.put(indices);
                  mIndexBuffer.position(0);
              }
      
              public void draw(GL10 gl) {
                  //启用服务器端GL功能。
                  gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
                  //定义多边形的正面和背面。
                  //参数:
                  //mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。
                  gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
                  //选择恒定或光滑着色模式。
                  //GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。
                  //参数:
                  //mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。
                  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
                  //定义一个顶点坐标矩阵。
                  //参数:
                  //
                  //size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。
                  //
                  //type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
                  //
                  //stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。
                  //
                  //pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。
                  gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
                  //定义一个颜色矩阵。
                  //size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。
                  gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
                  //由矩阵数据渲染图元
                  //可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。
                  gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);
              }
          }
          //传感器精度发生改变的回调接口
          public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
              //在传感器精度发生改变时做些操作,accuracy为当前传感器精度
          }
      }
      

      ThreeDimensionsRotation,java(Activity记得注册)

      public class ThreeDimensionsRotation extends Activity {
          private GLSurfaceView mGLSurfaceView;
          private TdRenderer tdRenderer;
      
      
          @Override
          protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
              super.onCreate(savedInstanceState);
              tdRenderer=new TdRenderer(this);
              // 创建预览视图,并将其设置为Activity的内容
              mGLSurfaceView = new GLSurfaceView(this);
              mGLSurfaceView.setRenderer(tdRenderer);
              setContentView(mGLSurfaceView);
          }
      
          @Override
          protected void onResume() {
              super.onResume();
              tdRenderer.start();
              mGLSurfaceView.onResume();
          }
      
          @Override
          protected void onPause() {
              super.onPause();
              tdRenderer.stop();
              mGLSurfaceView.onPause();
          }
      
      }
      

      到此这篇关于轻松实现Android3D效果通俗易懂的文章就介绍到这了,更多相关Android 3D效果内容请搜索北冥有鱼以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持北冥有鱼!

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