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编程学习 ·
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在场景中放入需要选中的Actor:
新建一个蓝图界面UI(放入一个长宽为1的Border组件):
在关卡蓝图播放开始加载创建的UI:
新建HUD并在世界设置中应用:
HUD中实现ReceiveDrawHUD接口:
关卡蓝图的实现:
MainUI的实现:
最终效果:
tf.image.non_max_suppression返回的是被选中边界框在输入boxes中的整数下标,需配合tf.gather等操作提取对应坐标、分数和类别;它不支持多类别联合抑制,须按类别分组处理,并注意GPU未实现该算子、坐标需统一归一化等关键约束。 为什么tf.image.non_max_...
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本文介绍一种结合霍夫变换、多角度模板旋转与尺度归一化策略的鲁棒方法,解决传统模板匹配在目标存在旋转、缩放时漏检或误检的问题,适用于如标记点、工业零件等具有清晰边缘结构的物体计数任务。 在计算机视觉任务中,仅依赖标准cv2.matchTemplate()进行目标计数往往效果不佳——它对旋转、缩放和光照...
前言 终于把手头的事结束了,可以有时间来研究研究技术~作为一名3D开发人员,仅仅使用现有的引擎来开发项目不免有些浮于表面,多研究研究底层的实现更利于对3D开发整体的把控~于是我决定最近开始研究webgl一些特效的实现,希望能在秋招前对底层有更深入的理解。 在webgl中实现描边的效果有很多种方式,比...
前言 这篇文章是【OculusInteractionSDK】系列的一部分,如果发现有对不上的对方,可以回去翻看我之前发布的文章,或在评论区留言。如果文章的内容已经不适用于新版本了,也可以直接联系我,我会持续更新文章内容。 当前适用版本: Unity版本:2021.3.7f1c1 OculusInte...
Slate系统是如何组织的?控件树的父子关系是如何绑定的?Slate系统是如何渲染的?slate渲染结构和流程是如何组织的?如何进行合批? 概述 Slate系统是UE的一套UI解决方案,UMG系统也是依赖Slate系统实现的。 问题: Slate系统是如何组织的? 控件树的父子关系是如何绑定的? S...
在UE4中制作AI 声明:这里我使用的是虚幻4.25版本可能和你们的界面不一样 目标:让AI跟随玩家移动,如果碰到玩家停止移动 1.在虚幻4中创建一个第三人称的模板 2.在所有类中找到导航网格体边界体积放到视口中,按P显示绿色的正方形,如果不好使就多按几次,按R调整导航网格体边界体积的大小,要覆盖整...
//限制两个物体之间的距离 if(Vector3.Distance(B.position,A.position)>maxDistance) { //获得两个物体之间的单位向量 Vector3pos=(B.position-A.position).normalized; //单位向量乘以最远的距...