UE4新手之编程指南

2023-06-25,,

虚幻引擎4为程序员提供了两套工具集,可共同使用来加速开发的工作流程。 新的游戏类、Slate和Canvas用户接口元素以及编辑器功能可以使用C++语言来编写,并且在使用Visual Studio 或 XCode之一编译后可以在虚幻编辑器中反映出全部变更内容。 蓝图可视化脚本系统是一个强劲的工具,可以让类通过连接函数区块和属性引用来在编辑器中进行创建。

C++类可以作为蓝图类的基类使用,并且这样的话,程序员就可以设置基础的游戏类,随后,它们由关卡设计师来进行子类和迭代处理。

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无论您使用C++、蓝图还是同时使用两者来编程,底层的虚幻架构是相同的。

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动画节点技术指南

动画节点用于在Vim 蓝图 中执行 操作,比如混合姿势或直接操作骨骼。虽然仅提供了几个动画节点, 但是您可以创建自定义节点来满足任何游戏的需要。

动画节点剖析

动画节点由两部分组成:

一个运行时结构体,它执行真正的操作来生成输出姿势。

一个编辑器中使用的容器类,用于在图表中处理节点的显示效果和功能, 比如,节点标题和关联菜单。

要想添加一个新动画节点,就必须创建这两个部分内容。

节点层次结构

尽管可以创建节点的层次结构,但任何在编辑器中使用的非抽象类都应该正确地包含 一个运行时节点(当进行继承时不要添加任何额外的节点,除非父类是抽象类且没有包含任何节点)。 请参照 UAnimGraphNode_BlendListBase 获得示例。

运行时节点

运行时结构体继承于 FAnimNode_Base ,负责初始化、更新及操作一个或多个 输入姿势来生成期望的输出姿势。它还声明了节点执行期望操作所需的 任何输入姿势连接和属性。

姿势输入

在运行时节点中,通过创建 FPoseLinkFComponentSpacePoseLink 类型的属性来暴露姿势输入 。当在本地空间中应用姿势时使用 FPoseLink,比如 混合动画。当在组件空间中应用姿势时使用 FComponentSpacePoseLink 。 比如,应用骨架控制器。

一个节点可以具有一个单独的姿势输入:

本地空间

UPROPERTY(Category=Links)
FPoseLink BasePose;

组件空间

UPROPERTY(Category=Links)
FComponentSpacePoseLink ComponentPose;


组件空间姿势引脚是蓝色的。

或者,节点也可以具有多个输入,用于混合多个动画:

UPROPERTY(Category=Links)
FPoseLink Base;

UPROPERTY(Category=Links)
FPoseLink Additive;

每个这样的属性都会导致显示一个姿势连接。这种类型的属性总是暴露为 输入引脚。这些引脚不能进行选择性地隐藏或仅用作 详细信息 面板中 的可编辑属性。

属性和数据输入

动画节点可以有多个属性(比如一个alpha 或 变换数据),用于执行节点的操作 。这些属性的声明方式和其他属性一样,使用 UPROPERTY() 宏进行声明。

UPROPERTY(Category=Settings, meta(PinShownByDefault))

mutable float Alpha;

通过使用特殊的元数据关键字,可以将动画节点的属性暴露为数据输入,从而可以向该 节点传入值。这允许节点的属性使用在节点之外计算的值。 以下是可用的元数据关键字:

编辑器节点

编辑器类继承于 UAnimGraphNode_Base ,负责类似于显示节点标题或 添加关联菜单动作这样的事情。

在编辑器中使用的类应该包含一个您的运行时节点的实例,且该实例暴露为可编辑状态。

UPROPERTY(Category=Settings)
FAnimNode_ApplyAdditive Node;

标题

在角色编辑器内的 动画蓝图 的图表中显示的动画节点的背景颜色和标题文本, 是通过重载 GetNodeTitle()GetNodeTitleColor() 函数定义的。

比如, UAnimGraphNode_ApplyAdditive 节点使用灰色背景,且显示 "Apply Additive":

FLinearColor UAnimGraphNode_ApplyAdditive::GetNodeTitleColor() const
{
    return FLinearColor(0.75f, 0.75f, 0.75f);
}

FString UAnimGraphNode_ApplyAdditive::GetNodeTitle(ENodeTitleType::Type TitleType) const
{
    return TEXT("Apply Additive");
}

工具提示信息

在角色编辑器中,当鼠标悬停到节点上时显示的工具提示信息,该信息是通过重载 GetTooltip() 函数定义的。

FString UAnimGraphNode_ApplyAdditive::GetTooltip() const
{
    return TEXT("Apply additive animation to normal pose");
}

关联菜单

每个动画节点可以添加节点相关的选项到关联菜单中,当您右击角色编辑器中的图表中的节点时会显示该 关联菜单。这些选项是通过 GetContextMenuActions() 函数添加的,该函数 是所有蓝图节点的成员函数。

比如, UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend 节点添加菜单项,用于添加新的输入或删除现有输入:

void UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend::GetContextMenuActions(const FGraphNodeContextMenuBuilder& Context) const
{
    if (!Context.bIsDebugging)
    {
        if (Context.Pin != NULL)
        {
            // we only do this for normal BlendList/BlendList by enum, BlendList by Bool doesn't support add/remove pins
            if (Context.Pin->Direction == EGPD_Input)
            {
                //@TODO: Only offer this option on arrayed pins
                Context.MenuBuilder->BeginSection("AnimNodesLayeredBoneBlend", NSLOCTEXT("A3Nodes", "LayeredBoneBlend", "Layered Bone Blend").ToString());
                {
                    Context.MenuBuilder->AddMenuEntry(FGraphEditorCommands::Get().RemoveBlendListPin);
                }
                Context.MenuBuilder->EndSection();
            }
        }
        else
        {
            Context.MenuBuilder->BeginSection("AnimNodesLayeredBoneBlend", NSLOCTEXT("A3Nodes", "LayeredBoneBlend", "Layered Bone Blend").ToString());
            {
                Context.MenuBuilder->AddMenuEntry(FGraphEditorCommands::Get().AddBlendListPin);
            }
            Context.MenuBuilder->EndSection();
        }
    }
}

 



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